| Предмет (item) |
запись CTL: двигатель, радар, щит, батарея, ремонт, орудие, броня и т. д.; класс CItemType* в Control.dll |
CP0..CP15 (common_params) |
16 параметров предмета; смысл зависит от типа предмета (см. ControlLib, §5.7 и §10) |
| Привязка детали (piece binding) |
связь локальной детали с точками CPT, диапазоном анимации и значением по умолчанию; предметы ссылаются на привязки |
| Хук (hook) |
слот таблицы CTL: список команд, который игра выполняет в определённый момент (загрузка, критическое разрушение, поверхность под юнитом) |
| Strength (сила эффекта) |
число 0..1, от которого зависят окна активности компонентов эффекта; источник задан в заголовке FXID (EffectStrengthSource) |
| Клан |
сторона в миссии; индекс клана хранится в объекте (clan_index); у клана свой ИИ (SuperAI) |
| SuperAI |
стратегический ИИ клана (ai.dll), исполняет скрипты .scr |
| Problem (проблема) |
запрос клана к ИИ (нужен рудник, защита базы, захват...), по которому ИИ назначает юнитов и выдаёт приказы |
| Areal (ареал) |
область карты в миссии (с ареалами работает ArealMap.dll) |
| LogicID |
идентификатор объекта в миссии, по которому скрипты и ИИ ссылаются на него |
| Шаг ИИ |
выполнение ИИ клана примерно раз в 8-9 секунд реального времени: обновление, секции _Continue, Problems0, секции _Start (см. ScrLib) |
| Секция (entry) |
именованный список инструкций в .scr: Init, Problems0, PBM_*_Start, события юнитов и зданий |
| Инструкция |
одна запись секции .scr (ScrInstruction): вызов встроенной функции, сравнение, переход, возврат, запись переменной |
Встроенная функция (action_N) |
функция движка, которую скрипт вызывает по номеру; таблица из 59 функций в SuperAI::ctor |
| Ум (Mind) |
слот управляемого меха в ИИ клана; занимает мех при привязке к ИИ |
| Схема (scheme) |
файл .dat юнита или здания; ИИ ведёт каталог схем (класс, уровень, прочность, множитель) и по критериям SELECT_* выбирает лучшую для строительства |
| Вес объекта |
оценка силы (прочность с множителем), которой ИИ сравнивает цели и свои войска (CalcWeightAroundPoint, GetProblemAssignedWeight) |
| Отношение к клану |
враждебный (0), нейтральный (1) или дружественный (2); у ИИ каждого клана своё, изменяется настроением 0..1 |
| BehaviourCommand |
команда (приказ) поведению юнита: тип приказа, цель, параметры success, survive, time, independence |